REKAYASA PERANGKAT
LUNAK
”Model
Proses Pengembangan Perangkat Lunak Menggunakan Reused Based Develoment”
Di
ajukan Guna Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliyah RPL

Di
Susun Oleh:
1.
Budi cahya
2.
Ibnu Solakh
3.
Sukarno
4.
M. kholid
5.
Dwiki Ramadhani
6.
Meli Widadah
TEKNIK INFORMATIKA
D1,D2,E1
SEMESTER IV
Dosen Pengajar: Ade
Irma PS., M.Kom.
STMIK IKMI CIREBON
Jalan Perjuangan 10 B
Majasem Telp. 0231-490480,490481
Cirebon
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR................................................................................................. ii
DAFTAR ISI........................................................................................................... i
BAB I PENDAHULUAN
1.0 Latar Belekang........................................................................................... 1
1.1
Tujuan Makalah.........................................................................................
1
BAB II
PEMBAHASAN
2.0 Model Rekayasa Perangkat Lunak............................................................. 2
2.1 Tahap-tahap Rekayasa Perangkat Lunak................................................... 12
2.2 Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak Menggunakan Reused
Based Develoment .................................................................................... 20
BAB III
PENUTUP
3.0 Kesimpulan............................................................................................... 26
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................. 27
i
KATA PENGANTAR
Puji
syukur kami panjat kan kehadirat Allah SWT yang telah memberkan rahmat serta
karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan Makalah ini yang
alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul ”Model Proses Pengembangan
Perangkat Lunak Menggunakan Reused Based Develoment”
Makalah
ini berisikan tentang informasi Pengertian”Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak Menggunakan Reused Based
Develoment” atau yang lebih khususnya membahas
tentang Perangkat Lunak Menggunakan
Reused Based Develoment”
Kami
menyadari bahwa makalah ini masih jauhdari sempurna, olehkarena itu kritikdan
saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi
kesempurnaan makalahini.
Akhir
kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta
dalam penyusunan makalah ini dar iawal sampai akhir .Semoga Allah SWT
senantiasa meridhai segala usah akita.Amin.
Cirebon, 24 November 2012
Penyusun
ii
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang Masalah
Dalam
dunia teknologi sekarang pengembangan dalam bidang informatikan telah mengalami
perkembangan yang sangat pesat. Dengan perkembangan ini, dalam bidang
informatika tidak hanya menghasilkan hanya dalam pengembangan program perangkat
lunak saja, melainkan pengambangan dalam bidang suatu permodelan yang bersifat
komplek.
Dalam
pembuatan sebuah perangkat lunak yang haruslah memiliki Teknik analisa
kebutuhan dan teknim permodelan yang baik, supaya terwujudnya suatu perangkat
lunak yang baik. Dengan hal tersebut maka perlulah suatu pengenalan mengenai
permodelan dalam suatu pembangunan suatu Perangkat Lunak (Software).
Terdapat banyak permodelan mengenai pembangunan suatu Perangkat lunak seperti PENGEMBANGAN
MODEL PROSES PRANGKAT LUNAK DAN Model
proses pengembangan perangkat lunak menggunakan model Reused Based Development..
Berdasarkan tugas yang
kami peroleh, kami hanya membatasi penjelasan mengenai PENGEMBANGAN MODEL
PRO\SES PRANGKAT LUNAK permodelan ini, hanya membahas penjelasan Model proses pengembangan perangkat lunak menggunakan model Reused
Based Development.
1.2
Tujuan Makalah
Adapun
tujuan pembuatan makalah ini adalah :
a. Untuk memenuhi tugas
makalah dari mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Model proses
pengembangan perangkat lunak menggunakan model Reused Based Development.
semester
4.
b. Memahami lebih
mendalam akan konsep Model proses pengembangan perangkat lunak
menggunakan model Reused Based Development.
c. Memahami lebih
mendalam akan konsep analisa dan pemodelan pada Model proses
pengembangan perangkat lunak menggunakan model Reused Based Development.
1
BAB II
PEMBAHASAN
2.0 Model Rekayasa Perangkat Lunak
Pada rekayasa perangkat lunak, banyak model yang telah dikembangkan untuk
membantu proses pengembangan perangkat lunak.
Model-model ini pada umumnya
mengacu pada model proses
pengembangan sistem yang disebut
System Development Life Cycle (SDLC) seperti terlihat pada Gambar 10.

Gambar 10 Sistem Development Life Cycle
Setiap model yang
dikembangkan mempunyai karakteristik sendiri- sendiri.
Namun secara umum ada persamaan dari model-model ini, yaitu:
§
Kebutuhan
terhadap definisi masalah yang jelas.
Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah
pendefinisian masalah yang jelas. Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan
dalam penyelesaian masalah. Oleh karena
itu pemahaman masalah
seperti dijelaskan pada Bab
1, merupakan bagian
penting dari model pengembangan perangkat lunak.
2
§
§
Tahapan-tahapan pengembangan
yang teratur. Meskipun
model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang
berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola umum analysis –
design – coding – testing - maintenance.
§ Stakeholder
berperan sangat penting
dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak
dapat berupa pengguna pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang
terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
§
Dokumentasi merupakan
bagian penting dari
pengembangan perangka lunak. Masing-masing tahapan
dalam model biasanya
menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain
yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat
lunak yang dihasilkan.
§
Keluaran dari
proses pengembangan perangkat
lunak harus bernilah ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di- rupiah-kan Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi
nilai tambah bagi organisasi. Hal ini
dapat berupa penurunan biaya
operasi, efisiensi penggunaan
sumberdaya, peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi dan
lain-lain
Ada banyak model pengembangan perangkat lunak, antara lain
The Waterfall
Model, Joint Application Development (JAD), Information Engineering
(IE), Rapid Application Development (RAD), Prototyping, Unified Process (UP), Structural
Analysis and Design (SAD) d Framework for the Application of System thinking
(FAST) The Waterfall
Model, Prototyping, Unified Process (UP).
3
1. The waterfall model
Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama
dan dasar dari banyak
model. Salah satu
model yang cukup dikenal dalam dunia
rekayasa perangkat lunak adalah The Waterfall Model. Ada 5 tahapan utama dalam The Waterfall Model
seperti terlihat pada Gambar 2.3. di
sebut Waterfall ( berarti Air Terjun) memang diagram tahapan prosesnya mirip
dengan air terjun yang bertingkat. Tahapan-tahapan dalam The Waterfall Model
secara ringkas adalah sebagai berikut :
a)
Tahap investigasi
dilakukan untuk menentukan
apakah terjadi suatu masalah atau adakah peluang suatu
sistem informasi dikembangkan. Pada
tahapan ini studi
kelayakan perlu dilakukan
untuk menentukan apakah sistem informasi yang akan
dikembangkan merupakan solusi yang layak
b)
Tahap
analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan organisasi serta
menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem informasi yang baru).
c)
Tahap disain
bertujuan menentukan spesifikasi
detil dari komponen- komponen sistem informasi (manusia,
hardware, software, network dan
data) dan produk-produk informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis.
d)
Tahap
implementasi merupakan tahapan
untuk mendapatkan atau mengembangkan hardware
dan software (pengkodean program), melakukan pengujian, pelatihan
dan perpindahan ke sistem baru.
e)
Tahapan
perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi sudah dioperasikan.
Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses, evaluasi dan perubahan
(perbaikan) bila diperlukan.
4

Gambar
11 The Waterfall Model
5
2. Prototyping model
Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa
perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah
perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat
lunak akan bekerja
dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard,
1997). Prototyping model
dapat diklasifikasikan menjadi beberapa
tipe seperti terlihat pada gambar 12

Gambar 12. Klasifikasi prototyping model (Harris, 2003)
- Reusable prototype :
Prototype
yang akan ditransformasikan menjadi produk final.
- Throwaway prototype :
Prototype
yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.
- Input/output prototype :
Prototype
yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).
6
- Processing prototype :
Prototype yang
meliputi perawatan file
dasar dan proses-proses transaksi.
- System prototype :
Prototype yang berupa
model lengkap dari perangkat lunak.
Tahap-tahap dalam prototyping boleh dikata merupakan tahap-tahap yang
dipercepat. Strategi utama dalam prototyping adalah kerjakan yang mudah
terlebih dahulu dan sampaikan hasil kepada pengguna sesegera mungkin. Harris (2003) membagi prototyping dalam enam
tahapan seperti terlihat pada gambar 13.
Tahapan-tahapan secara ringkas dapat dijelaskan sebagai
berikut:
- Identifikasi kandidat prototyping. Kandidat dalam kasus ini meliputi user interface (menu, dialog, input dan output), file-file transaksi utama, dan fungsi-fungsi pemrosesan sederhana.
- Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti word processor, spreadsheet, database, pengolah grafik, dan software CASE
(Computer-Aided System
Engineering).
- Uji prototype untuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan untuk tujuan demonstrasi.
- Siapkan prototype USD (User’s System Diagram) untuk mengidentifikasi bagian-bagian dari perangkat lunak yang di-prototype-kan.
- Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype dan melakukan perubahan jika diperlukan.
- Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuh dengan melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan, penambahan program-program yang memang dibutuhkan dan perbaikan dan pengujian perangkat lunak secara berulang.
7

Gambar 13. Tahapan-tahapan prototyping
model (Harris, 2003)
8
3. Unified Proces dan Unified Modeling Languange
Unified
Process (UP) atau
kadang disebut sebagai
Unified Software Development Process
(USDP) adalah kerangka
proses pengembangan yang bersifat use-case-driven, berpusat pada
arsitektur perangkat lunak, interatif dan tumbuh-kembang (Alhir, 2005).
Kerangka
pengembangan ini termasuk baru dalam metodologi pengembangan perangkat
lunak. UP dapat diaplikasikan pada
berbagai skala proyek, mulai dari skala kecil sampai dengan skala besar.
Daur hidup UP secara umum akan tampak seperti pada bagan
di Gambar
Bagan ini biasa
disebut sebagai “hump chart”. Pada bagan
ini terlihat ada empat tahap peengembangan yaitu inception, elaboration,
construction, dan transition Selain itu tampak pula sejumlah aktifitas yang
harus dilakukan sepanjang pengembangan perangkat lunak, yaitu business,
modeling, requirements, analisys and design. Impelemntasi, test.
Tahap dan aktifitas tersebut akan dilakukan secara iteratiff ( Ambler, 2005).

Gambar 14 RUP Life Cycle (Ambler, 2005)
9
Penjelasan singkat untuk empat tahapan dalam UP adalah sebagai berikut :
§
Inception tahapan ini merupakan tahapan paling awal dimana
aktivitas
penilaian terhadap
sebuah proyek perangkat
lunak dilakukan. Tujuannya adalah
untuk mendapatkan kesepakatan
dari stakeholder sehubungan
dengan tujuan dan dana proyek..
§
Elaboration. Tujuan dari
tahap ini adalah untuk mendapatkan gambaran
umum kebutuhan,
persyaratan dan fungsi-fungsi utama perangkat lunak. Hal ini penting untuk
mengetahui secara lebih baik resiko-resiko proyek, baik meliputi resiko arsitektur perangkat lunak, perencanaan,
maupun implementasi. Pada tahap ini
telah dimulai rancang bangun perangkat lunak
secara iterative melalui
aktivitas-aktivitas seperti business modeling, requirements, analysis
dan design meskipun baru pada tahap awal.
§
Construction. Tujuan dari
tahapan ini adalah membangun perangkat lunak sampai dengan saat perangkat lunak tersebut siap digunakan. Titik berat tahapan
ini adalah pada
penentuan tingkat prioritas kebutuhan / persyaratan, melengkapi
spesifikasinya, analisis lebih dalam, disain solusi yang memenuhi
kebutuhan dan persyaratan, pengkodean dan pengujian
perangkat lunak. Jika
dimungkinkan versi awal
dari perangkat lunak diuji
cobakan untuk mendapatkan
masukan dari pengguna.
§
Transition. Tahap ini
difokuskan pada bagaimana
menyampaikan perangkat lunak yang sudah jadi pada pengguna. Perangkat lunak akan secara resmi diuji oleh
baik oleh penguji (tester) yang kompeten maupun oleh pengguna. Beberapa
aktivitas seperti pemindahan pusat data dan pelatihan pengguna dan staf
pendukung harus dilakukan pada tahap ini.
10
Dalam pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan UP, maka
tidak lepas dari
penggunaan notasi-notasi yang
biasa disebut sebagai
UML ( Unifie Modeling
Languange) Meskipun UP mensyaratkan penggunaan
UML,
namun UML sendiri dapat digunakan pada berbagai metodologi yang lain bahkan dapat digunakan pada bidang selain sistem
informasi. UML adalah
bahan pemodelan standar atau
kumpulan teknik-teknik pemodelan
untuk men- spesifikasi, mem-visualisasi, meng-konstruksi dan mendokumentasi hasil
kerja dalam pengembangan perangkat
lunak (Fowler, 2004).
UML lahir dari penggabungan banyak
bahasa pemodelan grafis
berorientasi obyek yang berkembang pesat pada akhir tahun 1980an
dan awal 1990an.
Secara sederhana UML digunakan untuk
menggambar sketsa sistem. Pengembang
menggunakan UML untuk
menyampaikan beberapa aspek
dari sebuah perangkat lunak melalui
notasi grafis. UML mendefinisikan
notasi dan semantik. Notasi merupakan sekumpulan
bentuk khusus yang memiliki makna tertentu untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan semantik mendefinisikan bagaimana
bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.
Ada beberapa jenis diagram yang disediakan dalam UML, antara lain
adalah:
- Use-case diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan interaksi antara pengguna dengan sebuah perangkat lunak
- Activity diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan prosedur prosedur perilaku perangkat lunak.
- Class diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan class, fitur, dan hubungan-hubungan yang terjadi. Pada diagram ini pendekatan berorientasi obyek memegang peranan yang sangat penting.
- Sequence diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan interaksi antar obyek dengan penekanan pada urutan proses atau kejadian.
- State machine diagram. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana suatu kejadian mengubah obyek selama masa hidup obyek tersebut.
- Component diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan struktur dan koneksi komponen.
11
2.1 Tahap-tahap Rekayasa Perangkat
Lunak
Seperti telah disebutkan,
meskipun dalam pendekatan
berbeda-beda, namun
model-model di atas
memiliki kesamaan, yaitu
menggunakan pola tahapa analysis
– design – coding(construction) – testing – maintenance.
.1. Analisis
Analisis
sistem adalah sebuah
teknik pemecahan masalah
yang menguraikan
sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa
bagus komponen-komponen tersebut
bekerja dan berinteraksi untuk
meraih tujuan mereka.
Analisis mungkin adalah bagian terpenting dari proses
rekayasa perangkat lunak. Karena semua proses
lanjutan akan sangat
bergantung pada baik tidaknya hasil analisis. Tahapan-tahapan dalam analisis rekayasa
perangkat lunak secara ringkas dapat dilihat pada Gambar 15.
Ada satu bagian penting yang biasanya dilakukan
dalam tahapan analisis yaitu
Pemodelan
proses bisnis. Model
proses adalah model yang memfokuskan pada seluruh proses
di dalam sistem yang mentransformasikan data menjadi
informasi (Harris, 2003). Model proses
juga menunjukkan aliran data yang masuk dan keluaran pada suatu proses. Biasanya model ini digambarkan dalam bentu Diagram
Arus Data (Data Flow Diagram /
DFD). DFD meyajikan gambaran apa yang
manusia, proses dan prosedur lakukan
untuk mentransformasi data menjadi informasi.
12

Gambar 15 Tahapan dan aktifitas dalam analisis.
14
Umumnya ada empat notasi yang sering
digunakan dalam DFD seperti tampak Gambar
![]()
External Entity
|
External Entity melambangkan sumber daya ( dari mana data berasa) atau
Penerima Informasi ( Tujuan ahir dari data) Contoh external Entity antara
lain konsumen yang memesan suatu produk, manajer yang mengevaluasi laporan
penjualan mingguan, dan lain-lain.
|
![]()
Process
|
Proses adalah serangkaian langkah yang dilakukan untuk memanipulasi data,
misalnya pengumpulan, pengurutan, pemilihan, pelaporan, peringkasan,analisis,
dan lain-lain.
|
|
Data Store
|
Data Store adalah untuk menyimpan data untuk digunakan kemudian. Nama
yang ada pada data store iniMerupakan Abstraksidari data yang di simpan.
Namun detil etim data apa saja yang ada, bagaimana cara akses, atau bagaimana
mengorganisasinya tidak dijelaskan dalam notasi ini
|
|
Data Flow
|
Data Flow menunjukkan aliran data dari suatu tempat ke tempat lain.
Perpindahan data ini dapat dari external entity ke proses ke data store.
Dalam penggambaranya setiap data flow harus diberi lebel yang menunjukkan
data apa yang mengalir.
|
Gambar 16 Notasi pada DFD
Dalam pembuatan DFD ada
beberapa tahapan yang dilakukan secara
berurutan
Gambar 17 menunjukkan urutan tahapan tersebut
Gambar 17 menunjukkan urutan tahapan tersebut
15

Gambar 17 tahapan pembuatan DFD
16
Context diagram adalah
DFD ruang lingkup
dari sistem
yang menunjukkan batas-batas sistem,
external entitiy yang
berinteraksi dengan sistem dan
aliran data utama antara external entity
dengan sistem. Context diagram menggambarkan keseluruhan sistem
dalam suatu proses
tunggal. Gambar 2.10 menunjukkansebuah
contoh context diagram.

Gambar 18 Context diagram sistem
pemesanan makanan
(Hoffer et al.,2002).
Selanjutnya adalah merinci kontek diagram tersebut ke DFD level 0. DFD
Level 0 adalah DFD yang mempresentasikan proses-proses, data flow dan
data storage utama dalam sistem. DFD level 0 ini akan digunakan sebagai dasar
untuk membangun DFD yang level bawahnya (level1, 2, 3, ....dst). Di bawah
19 ini gambar DFD level 0
17

Gambar 19 DFD level 0
19
2.2 Reuse-based
development
1.
Berdasarkan pada pendekatan pakai-ulang yang sistematik dimana sistem
dintegrasikan dari
komponen-komponen
yang telah tersedia atau disebut COTS (Commercial-off-the-shelf) systems.
2.
Tahapan proses :
•
Component analysis
•
Requirements modification
•
System design with reuse
•
Development and integration
3.
Pendekatan ini menjadi sangat penting namun kajian dan pengalaman masih sangat
terbatas.
Iterasi proses :
1. Dalam suatu project
system requirements SELALU mengalami perubahan, itulah sebabnya
iterasi
proses pada tahapan awal yang selalu
dikerjakan berulang-ulang menjadi bagian dari proses pada
sistem yang lebih besar
2. Iterasi dapat
di aplikasikan pada model proses generik manapun
3. Terdapat 2 pendekatan :
a. Incremental development
b. Spiral development
A. Incremental
development
1. Bukan sekedar
menghantarkan sistem sebagai “single delivery”, development
dan
delivery dipecah
menjadi beberapa tahapan dimana tiap
tahap akan men-deliver bagian dari kebutuhan
fungsionalitas
system
20
2. Kenutuhan User diberi urutan prioritas
dan kebutuhan dengan prioritas tertinggi akan disertakan pada
pengembangan awal.
3. Ketika pengembangan pada suatu tahapan
dimulai, maka kebutuhan akan di bekukan, walaupun
kebutuhan untuk tahapan berikutnya dapat
melanjutkan untuk berubah
Keuntungan menggunakan pendekatan Incremental
development :
1. Kebutuhan klien dapat dikirimkan di tiap-tiap increment
sehingga
sistem akan tersedia lebih awal
2. increment awal bertindak
sebagai prototype untuk membantu menentukan kebutuhan untuk increment
selanjutnya
3. Resiko yang
lebih rendah terjadinya kesalahan projek secara keseluruhan
4. Layanan
sistem dengan prioritas tertinggi yang akan paling di uji
B. Spiral
development
1. Proses direpresentasikan sebagai spiral bukan
aktifitas berurutan dengan backtracking
2. setiap loop/perulangan dalam spiral merepresentasikan sebuah
tahapan dalam suatu proses.
3. Tidak terdapat tahapan yang tetap seperti
spesifikasi atau desain, perulangan-perulangan (loops) dalam
spiral dipilih
bergantung pada apa yang dibutuhkan
21
4. Secara
eksplisit resiko dikenali dan diselesaikan selama proses berlangsung
Spiral
development terbagi
menjadi 4 sektor :
1. Objective setting, menentukan
tujuan untuk phase yang diidentifikasi
2. Risk assessment and reduction,
resiko
dikenali dan aktifitas dilakukan untuk mengurangi sejumlah
resiko
3. Development and validation, model
pengembangan sistem ditentukan yang memungkinkan penggunaan
berbagai model
secara umum
4. Planning, projek ditinjau ulang
dan tahapan berikutnya dari spiral direncanakan

Software
Specification
Spesifikasi
software adalah suatu proses yang bertujuan untuk menentukan layanan-layanan
apa yang
dibutuhkan
dari sebuah sistem dan batasan pada tahapan pengoperasian dan pengembangan
sistem Aktivitas
ini biasa
disebut perencanaan kebutuhan-kebutuhan (requirements engineering), yang
merupakan tahapan kritis
dari proses
pembuatan software, karena kesalahan pada tahap ini akan berpengaruh/ menjadi
masalah dalam
desain dan
implementasi sistem. Proses perencanaan kebutuhan-kebutuhan (requirements
engineering)
dibagi
menjadi empat
tahap utama.
22
1. Feasibility study (Studi kelayakan), sebuah
perkiraan/tafsiran ditetapkan untuk menetapkan apakah
kebutuhan user
yang diidentifikasikan telah terpenuhi oleh teknologi software dan hardware
saat ini.
Studi ini akan
menetapkan apakah sistem yang akan dibuat akan efektif secara biaya dan dapat
dibangun
dengan batasan biaya yang ada. Studi kemungkinan ini harus relatif murah dan
cepat.
Hasilnya harus
melaporkan keputusan apakah akan dilanjutkan dengan analisis yang lebih detail.
2. Requirements elicitation and
analysis (Pembentukan
kebutuhan dan analisis), merupakan proses untuk
mendapatkan
kebutuhan-kebutuhan sistem melalui observasi dari sistem yang ada, diskusi
bersama
pengguna
potensial dan analisis tugas. Dapat meliputi pembentukan satu atau lebih model
sistem dan
prototype yang
berbeda. Hal ini membantu analis untuk mengerti sistem yang dispesifikasikan.
3. Requirements specification (Spesifikasi
kebutuhan), merupakan aktifitas penerjemahan informasi yang
didapat selama
aktifitas analisis kedalam dokumen yang mendefinisikan kumpulan kebutuhan.
Terdapat
2 tipe
kebutuhan, yaitu : (1) Kebutuhan pengguna, yang merupakan pernyataan abstrak
dari kebutuhan
sistem untuk costumer
dan end
user, (2) Kebutuhan
sistem, merupakan deskripsi yang lebih detail dari
fungsi-fungsi
yang harus disediakan.
4. Requirements validation (Validasi
kebutuhan), merupakan aktifitas yang memeriksa kebutuhan untuk
direalisasikan,
konsisten dan lengkap. Selama proses ini kesalahan dalam dokumen kebutuhan
dapat
terjadi, dan selanjutnya diubah untuk
perbaikan.
23
Software
Implementation and Design
Tahapan
implementasi dari pembuatan software merupakan proses mengkonversi spesifikasi
sistem
kedalam executable
sistem.
Meliputi proses-proses dari desain dan pemrograman software, tetapi jika
digunakan
pendekatan evolutionary,
menyertakan
perbaikan dari spesifikasi software.
Desain
Software, yaitu proses mendesain struktur software yang mengacu pada dokumen
spesifikasi.
Implementasi
adalah menterjemahkan struktur yang telah didapat kedalam executable
program. Aktifitas
desain dan implementasi sangatlah berdekatan dan kadang saling tumpang tindih.
24
Metode-metode
desain :
Metode desain
yaitu pendekatan sistematik dalam pengembangan desain software. Hasil desain
biasanya
didokumentasikan
dalam bentuk model grafikal. Model-model yang dapat digunakan diantaranya :
1. Data-flow
model
2.
Entity-relation-attribute model
3. Structural
model
4. Object
models
Software
Evolution
Pada dasarnya
software bersifat flexible dan dapat dirubah, seiring dengan perubahan
kebutuhan dan
perubahan
kondisi bisnis. Dengan pengembangan dan pemeliharaan yang terus meningkat, maka
hanya akan terdapat sedikit sistem yang benar-benar baru.

25
BAB III
PENUTUP
3.0 Kesimpulan
Model proses secara umum :
1. The waterfall model, memisahkan
dan membedakan tahapan-tahapan spesifikasi dan
pengembangan.
2. Evolutionary development,
specifikasi dan pengembangan saling berselakan
3. Formal systems
development, model sistem matematika yang secara formal diubah untuk di
implementasikan
4. Reuse-based development,
sistem dibangun dengan menggunakan komponen-komponen yang sudah ada
26
DAFTAR
PUSTAKA
www.
Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak Menggunakan Reused Based Develoment.COM
27


yuhuu...bermanfaat sekali
BalasHapussolder uap